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<b>属性（Attributes）和缓冲</b>

缓冲是发送到GPU的一些二进制数据序列，通常情况下缓冲数据包括位置，法向量，纹理坐标，顶点颜色值等。 你可以存储任何数据。

属性用来指明怎么从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 例如你可能在缓冲中用三个32位的浮点型数据存储一个位置值。 对于一个确切的属性你需要告诉它从哪个缓冲中获取数据，获取什么类型的数据（三个32位的浮点数据）， 起始偏移值是多少，到下一个位置的字节数是多少。

缓冲不是随意读取的。事实上顶点着色器运行的次数是一个指定的确切数字， 每一次运行属性会从指定的缓冲中按照指定规则依次获取下一个值。

<b>全局变量（Uniforms）</b>

全局变量在着色程序运行前赋值，在运行过程中全局有效。

<b>纹理（Textures）</b>

纹理是一个数据序列，可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。 大多数情况存放的是图像数据，但是纹理仅仅是数据序列， 你也可以随意存放除了颜色数据以外的其它数据。

<b>可变量（Varyings）</b>

可变量是一种顶点着色器给片断着色器传值的方式，依照渲染的图元是点， 线还是三角形，顶点着色器中设置的可变量会在片断着色器运行中获取不同的插值。
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export default {
name: "Home"
}
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  a{
    display: block;
    margin: 1rem;
  }
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